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TOSやってる

2017年 05月22日 20:36 (月)

全然ブログでは話題にしてなかったけどTOSやってます。2~3ヶ月くらい?
1stキャラでスキル多くて面白そうなウィズ3エレ3ウォ2を選んでなかなか楽しくやってます

0522.jpg


サブにはクォ鑑定とパイリンソマとルビ巫女プレドクがいます


あまりガチでやってる感じではなくまだ1キャラもカンストしてないんだけど
31日のアプデで戦闘関連の計算式を大幅に変更するらしく立ち回りも大幅に変わりそうです。
今まではIDでは敵まとめて大技打ってサージで残党処理ってな感じでしたが
敵の攻撃が痛くなるならスリープが大事になってくるかも。
打つタイミングと位置を間違えると他プレイヤーの方にも影響してしまうのでなかなか難しいんですけどね


計算式変更してもエレウォはそれなりっぽいので一安心。
パイリンソマの死亡とあわせてエレウォは今よりは人口増加しそうですね(元々多いけど)


とりあえず計算式変更前の各スキルの使い勝手をまとめておきます。


ウィズ3
スキル振り…エナジーボルト1アースクエイク1
レサジー13スリープ15シュアスペル5マジックミサイル5クイックキャスト5

エナジーボルトとアースクエイクは序盤用に。
それ以外はこの振り方で大体満足でしたね。
リフレクトシールドは吹っ飛ばし免除する効果があるそうですが、パイリンソマで使ってる感じだと発動した所を見たことがないです。本当に吹っ飛ばされなくなるのか?
ウィズスキルは補助面は完璧だし、マジックミサイルもレベルが上がってもジョイントを通すと普通に主力級です。
ハングマンズノットの広域防御比率を下げる特性の恩恵を受けてマジミサ1発ごとに範囲化し、跳弾とジョイントの数でものすごい多段になってるらしい。よくしらないけど。


エレ3
エレキュー15ヘイル12メテオ10フロクラ5プロミネンス1フリージング1レイン1

R6当初はエレキュー強くて好きだったのですが1発が弱いのでR8環境ではゴミのようなダメージがいっぱい表示される恥ずかしいスキルに。
雑魚狩りにはよかったのですがそれもウォロのサージインヴォに食われる始末
面白いスキルなのでそれなりに威力をどうにかしてほしいですね。

ヘイルは凍結目的に使う事が多いです。敵がいっぱい居ると面白いことになります
ダメージはあんまり特筆すべき点がない感じ。

メテオは特性追加に合わせて10振りました。アグニネックレスと詠唱短縮でサブウェポンとして優秀でした

フロクラは飛んでる敵ばっかで後半苦労してますが、徒歩型相手ならインヴォフロクラでなんとかなります。
それだけに飛んでる敵には為す術もないのがエレウォの弱点ですけどね・・・

プロミネンス、フリージングスピアは1は振ったけどスキル多すぎてはしっこにおいやられて使う事がなくなりました。
特殊効果があるわけでもなく弱いので、計算式変更後も多分使わない。

レインは肝心のエレキューがゴミなので使いません。FBけしちゃうしね・・・


ウォ2
ポールオブアゴニー1インヴォ9サージ10マステマ10

ウォロ1と2では使い勝手が全然違いましたね。
ポールオブアゴニーはCT長すぎ問題でポイント使えません。
インヴォは普通に主力。一押しを助けてくれたり防衛で増殖しまくったり。
サージは悪霊1匹につき7回ダメージ×5匹。ウィズエレの弱点である「残り1匹を処理するときに大技を使わなければならない」という問題がサージによって解消。
マステマは途中でアプデによって飛んでる敵にも当たるようになり主力化。
デバフもつけるのでインシネレーションの火種にもなって中々使い勝手が良くなりました




まぁそんな感じでした。
エレウォの派手で多彩なところが結構好きなのでビルドリセット来ても多分エレウォのままです。
パイリンソマはクロノかアルケミストあたりになるかもしれない
強いかより使ってて楽しいかのほうを重視したい所ですが、それはやってみないと分かりませんね
最終的にエレウォになるとしてもビルドリセット期間はある程度他の職も見てみたいです。

R8環境は緩和アプデが入ってから初めて行ったのですがそれでもかなりきつい場所がありました。(装備弱いから)
ソロだったら絶対詰んでる。その辺の難易度もどうなるんでしょうね・・・。


ちなみにロードスはまったり勢になりました。やりたいときにやってます

ナイトのこんな装備がほしい

2017年 02月13日 07:29 (月)


現在の装備がこれ

213naitoima.jpg


まぁ何も言うことはないです。
それでどんな装備がほしいかというと
最終的にどうなるかは考えていません。
ただこんな装備があれば国境狩りが更にスムーズになるだろうという所です。


1,国境警備のために幸運を上げる
ジャイアントショルダー、死の舞踏、ヴァンガードブーツあたりです。
幸運によるレアドロップはなにげに侮れないし、火力上昇にも繋がります。
ブルーアミュレットはレシピをまだ持っているので作ってみてもいいですね。

肩は今の装備の完全上位互換となります。

鎧は現在銀鎧ですが、今の状態で外してソロ用成長タブを使うとなんとクリ率が足りません。
GPが上がるだけで改善しますが、優先度は低いですね。
それにゲイルアーマーのほうが狩り効率上がって幸運上げるよりよさそうです。

靴は今付けているのは軽い草原妖精です。
狩りにおいて移動速度というのは重要で、10%下がるのはなにげに痛いのですが
移動速度10%で失う狩り効率と幸運1でのドロップ上昇、どちらの効果が大きいのか謎です。


2,純粋に火力を上げる
武器、腕、背、装身具。
ヴァンガード腰!とか、迷宮OP!とか言ってみたいものですが正直雲の上の存在です。
武器は今のも気に入っているので後回し。

腕はスマッシュナックルが卒業できればなんでもいい気がしますが、とりあえず国境ならアンメでもいいかな。
迷宮OPを考慮するならラピスラかスパスラUPアンメが欲しいですね。

背はトランセンド!とか物攻CT!とか言ってみたいものですがまずはなんでもいいからダメージ上がるやつ。
エキスパタイズを狙っていますが狙ってでるものでもないですよね。
迷宮PTメンバーのかたがたまにチャットに張ってるのを見ると頑張ろうって気になります。

装身具は300でとれるやつを取る。(今270)

指輪は命の一滴を装備してCTを減らしてますが、それでも国境で次の敵に攻撃するまでにヘビブロCTが間に合いません。
皇女手に入れたらって感じですが手に入れる以前に売りが全くなさそうな所が問題です。
迷宮OP装備も値段より希少性で諦めている所が大きいです。
レイドレシピで自分で作ることもできますが、その材料で秘薬でも作る方が確実に強くなれますね。


そんなところでしょうか?
ほぼ無課金ということもあってか最終レベルの装備を考える境地にはたどり着きませんが、
ぶっちゃけ今って何やっても強くなるので気にしなくても良いんですよね。
まだ筋力の秘薬も手帳で貰える1つだけだしね。

装備よりもコス関連に手を付けたくなっていて、中々お金が貯まりません。
コス砕いて物攻+20が出ればそれだけで大きく変化します。
その場合ユニコスを作っておかないと後で後悔することになりそうですが・・・
しかし希少アイテム入手と違ってお金さえ掛ければ達成できるという面ではまだマシかもしれません。
最終的にはどちらも入手することにはなるんですけどね。

まとめるとこんなです。

欲しい装備(手が届きそうなの)
ジャイアントショルダー
ラピスラorスパスラOPアンメ
物攻上衣

死の舞踏(ゲイルアーマーまでのつなぎ)
破滅デストルドー(攻撃速度>クリ率)


装備以外
コスいっぱい買って形を整えていく
筋力器用幸運の秘薬
人間破壊者と、それを6まで上げる中級書


国境の狩り効率を上げるために国境で狩る。
私はソロの時袋を使うのが好きです。
R6が出たらまたブログ書きます。

破壊強者深層の攻略法。。。

2017年 01月04日 22:46 (水)


1層
幻想
入口に釣る 前方範囲が痛い 出血
位置に気をつけないと雑魚がこっちにくる

2層
幻想
入口を開けたらすぐ左上の奥へ(サイレントはかけなくていい)
パラが竜を釣ってきて奥で倒す
プリ封印 出血 広範囲

3層
亜人
範囲がとても痛い。
地鳴り(範囲)と地割れが紛らわしい

4層
不死
強力な自己バフ
LPが削れてくると狂乱を使ってきてタゲが分散する

5層
マンティコア2匹 幻想
LP1割で無敵になり、両方を1割まで削ると解除
広範囲・痛い前方範囲
無敵化はリジェクトで対応できるがあまり入らないらしい
1匹ずつ倒すこともある(釣りはスカ・シフ・ソサが得意)


私がやってるスマホゲーの話

2016年 08月27日 11:01 (土)


ぱずどらとかもんすととかはあんまコレクション的な事が合わないのでやってないんだけど、
もうちょい落ち着いた雰囲気のゲームはいくつかやってます

そのなかでも、竜の風詩2の続編がスマホで出ていたのは衝撃的でした。
すげーやりこんで10周以上したゲームだったので・・・
やったことない方は是非やってみてください。と言いたい所だけど、
竜の風詩2はIE6時代のブラウザゲーなので今の環境だと正常に動かないことが多いようです。
ああもったいない・・・


あとは前も言ったけど三国天武やってます。
何度かCMやってるみたいだけどいつも聞き流してしまって
最後のオープニング流れる時のSEで毎回気づくってのを繰り返していてマトモに内容を見た事がありません。

このゲームはスマホゲーにあるまじき評価の高さで、ほぼ最高評価を付けられてる神ゲーなんだけど
1、無課金でかなり遊べる、むしろ無課金のほうが長く楽しめそう
2、ガチャはあるけどガチャゲーじゃない
3、対人戦がメインだけど、取られるのは資源くらいだから気負わなくておk

まぁつまり課金ゲーじゃないってことです・・・
三国志系のゲームなんて負けたら武将取られてそのまま引退だとか
強い軍団と弱い軍団で差が出まくって勝負どころではなくなるとか
そもそも無課金お断りの課金コンテンツばっかりだとか
そんなんばっかなんで、このゲームはかなり良心的ってことですね・・・。
三国志系のゲームは数百万円単位を出せる相手を数人カモってサービス終了、みたいなイメージがあります。
それが分かっててやってた私ももちろん悪いがw


で、三国天武ですが
システムはクラクラのパクリwです
同じクラクラのパクリだと他にガンジオなんかがそうですよね
まぁそれはあんま気にしたことないです(クラクラしたことないし)


ゲームの説明ばっかしててもしょーがないので、武将の使い勝手でも書きます。
私が持ってる☆7武将は、
覚醒→張飛・郭嘉・周瑜
ほか→龐統・姜維・張角・神医華佗・猛虎孫堅
無双→なしw

無双武将は特殊な方法でしかとれないもんで
その手順を面倒くさがったせいで未だに1匹もいないのです。ちょっと後悔

で、今メインで使ってる武将はこのなかから
防衛:龐統・張飛・周瑜・郭嘉
攻撃:姜維・張飛・周瑜・郭嘉

てな感じです。防衛ははりぼてにならないように並べただけ。
攻撃は最近姜維を起用したんだけどこれがすごい。
姜維の特技は相手武将の封印で、アクティブスキルなので自分でタイミングを計って発動できます。
相手がどんなに強い武将を並べていてもコレで固まらせてる間に倒せばいいのだ。
私が無双持ちじゃなくても戦える理由がコレ。
武将や兵の組み合わせとPS次第で強い相手も破れるのがこのゲームの魅力です。

張飛は壁ですね。特に説明もできない・・・
煉獄以外なら耐えてくれます

周瑜は覚醒をしてスキル発動の感覚が早くなっていて
一直線に敵を燃やすので周瑜に助けられることもかなりあります。
メインアタッカーです
でも諸葛亮が出たら周瑜と交換になるかもしれない・・・。

郭嘉は煉獄五雷を凍らせる用。前はテンパって武将を凍らせちゃって煉獄にやられるというパターンが多かったんだけど
姜維の起用によってそこらへんバランスよく発動できるようになりました。


ゴリ押しができる強さはまだないので、小賢しく立ち回ってる感じですね・・。
ごり押しが出来たら猛虎孫堅つかって勇士でボコボコにするのも面白いと思う。
メインで使ってないだけで他の武将も状況に応じて使ってます。


無双いないけど50人軍団で上から12番目で使ってもらってます
でも最近私より後から入ってきた人がほぼ全員無双を持っているので焦っていたりする。
そりゃー無双いなくてもやれるけど、無双居たほうが強いに決まってるからな・・・


なんか語ってたら長文になってしまった
ブログ書くのは好きです。恥ずかしいんでほぼ読み返したりはしないけど、
公開することで客観的に見れるようになる、というかね・・・
外部に保存するわけだから変なこと書かずに済むしね。

大将軍 発動、武将順、天賦

2016年 02月19日 11:21 (金)


チャットだと何言ってるのか自分でもよくわからなくなることがあるので、ブログで簡潔にまとめてみる


発動について
分かりやすいようにある人に勝手に協力してもらいました。名前は隠してるけど布陣でバレバレですね


1.jpg

↑クリックで拡大
白起、孔明は知力発動
趙雲、項羽は武力発動
月英、藺相如は魅力発動で、発動ステータスが全て被ってますねーー


武将が技能を発動できる確率は2つあって

1つは基礎発動(橙武将で30% 10転生で5% 軍陣特技の戦意、強盗夫人解放、天賦大将の才)
気炎を振ると基礎発動からマイナスされます 気炎20でマイナス20%

もう1つ、同じ列に居る相手の発動ステータスの差で追加で発動率ボーナスがあります
ステータスが勝ってる分発動%に影響する。
↑今回はこっちの話です。

6.jpg
これのことです。

白起と諸葛亮の知力は、こっちが971 むこうが1018なので
白起が大幅に負けてますね
なので相手の諸葛亮が1018-971で47%ほど基礎発動に加算して発動することができます

基礎発動40%、前だから気炎0と仮定すると
大将LV10+戦意Lv5で11+転生5 なら、66+47で発動100%を越える
基礎発動が高いという点が、赤武将が強い理由の1つでもあります

それに比べてうちの白起はステ差ボーナスなしで基礎発動のみの発動になるので
大体40%程度しか発動せず、かなり不利ということになる。

自分が発動できなくなるだけでなく相手に確実に発動させてしまうのが大きい。



中の趙雲と項羽、後の月英と藺相如は私のキャラが発動では勝ってるので、
中後の戦いは有利に進めることが出来ます
技能威力を高くしている相手に発動で勝つと、気炎を振ってるために相手はほとんど発動できなくなり
1試合で一度も発動しないことがあるくらいです。
なので白起よりこっちの発動を高くするほうが全体的に勝率が上がります。
前なんて先に崩してしまえばいくらでも発動できるしw



ところで、うちの主力は趙雲ですが
この趙雲の発動で負けてたらほとんど勝てなくなります

1-2.jpg
↑こんな感じの時

このままでは完全に不利なので、
中と後を入れ替えてみると、相手も自分も発動率100%となり、発動合戦に持ち込めます。


2.jpg

ボッコボコの殴り合いに発展w
あんまり力の差があるとこれやっても勝てないですけどね



発動と同じくらい勝負の決め手になるのがお互いの堅さ。


3.jpg

兵の防御とHP、軍陣特技の忍耐、盾壁もそうだけど大事なのが天賦
前に置く武将は気炎をほとんど振れません。
冷静20は必須で、泰然も15以上はほしいところ・・・。
前の武将は生き残ることが大事なのです。


4.jpg

アタッカーはとにかく威力、そして発動。でも泰然は必須。
技能威力に強くしないと孫臏とか呂蒙とかに一瞬でやられてしまうので。
大将は10以上上げる人も居ますが、ステータス系は天賦で上げる必要が無いので4まで。
状況にもよるけどそれくらいが無難だと思ってます
あとは武将によっては中陣まで冷静を振ることもあるみたい。

5.jpg

こっちも同じ感じだな。




まとめると。
発動勝ってたら合わせて負けてたらずらす
天賦は威力と堅さの確保

って感じ。私はそうしてますって話でした。

珍を付ける理由は威力よりも発動にあります
なので発動に対応した色の石+紫+珍 のセットでつける場合が多く、黄色宝石はオマケです。
また、良い珍と紫は一人の武将に固めて、「その武将では絶対に負けない!」という状況を作ると良い。
まんべんなく強くするのはきついですからね。
上位の宝石の付け方なんかを見てみると、ある程度共通してる事が分かると思います。



改めてブログなんか書いてみると文章構成力なさすぎて泣けますね
今日はここまで